2010/10/13

さようならPowerPoint(4) XboxとKinectでノータッチプレゼン?

これは未確定の予報ですが。。。

Xbox360プレゼンの第一人者を自認する私ですので、当然Kinectの登場に手をこまねいているわけではありません。

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2004/04/12

最近のゲーム機コントローラーの人間工学的な考察

 日本に帰ってきて、やりかけだったゲームキューブのとあるゲームをようやく仕上げることができ、そのコントローラの優位性にあらためて気づかされましたので、現在のゲームコンソール用コントローラの操作性についてちょっとまとめてみました。日本では大学で研究できるテーマとして認めてはくれないでしょうね…。

プレイステーション用デュアルショックコントローラ

 握ったときの親指の自然な位置は方向ボタンと主要4ボタンの上にあり、アナログスティックが扱いにくい位置にあります。これは後からスティックを追加したわけですから仕方ないところです。しかしその基本設計の古さを考えると、現在のコントローラーの備えるべき条件をすべて満たした金字塔的な製品。「スティックを倒すだけでなく上から押す」という動作を発明した点も大きいと思います。

XBOX用コントローラS
 XBOXのコントローラは、ソニーより手になじむという点ではよいのですが、何と言っても右親指の担当するボタンが多すぎます。手前にある白と黒のボタンを意図しないで押してしまうアクシデントに良く遭遇しました。
 左親指の位置はアナログスティックと方向ボタンの中間にあり、どちらも無理なく使えるようになっている反面、中途半端とも言えます。
 なお、北米発売時のXBOXコントローラーは現在の物より巨大だったのですが、現在は北米でもこの小さなコントローラーしか売っていないようです。当時「日本人は欧米人に比べて手の大きさが小さい」なんてウソだと思っていましたが、やっぱり。

ゲームキューブ用コントローラ
 私が現在のベストだと思うのはこちら。ファミコン以来の伝統である十字キーを押しのけ、左親指の位置にアナログスティックを配しました。右親指は大きなAボタンに置くことができ、かつその状態で右親指が他のボタンに触れないという誤操作を防止する設計になっています。古来、大抵のゲームで多用するのはジョイスティックと2ボタンであるという事実を忠実に具現化したデザインだと言えます。前モデルであるニンテンドウ64のコントローラと比較すると、その進歩ぶりがよくわかると思います。
 また、ソニーでは人差し指に2つのボタンを担当させますが、それをアナログ操作のできる一つのボタンにまとめ、強弱二段階のクリックを設定することで同等以上の機能を達成したアイデアは秀逸です。

以下はその他の特殊なコントローラについて、思いついた範囲で。

ドリームキャスト用コントローラ
 登場はソニーのDualShockの後になります。この形状は手の大きさの違う大人と子供でもうまく握れるように作ってあるのではと思います。その割にはアナログスティックが左親指から遠い、右手のボタンが小さすぎという問題があります。まあこれは子供でも2つのボタンを同時に押しやすいという利点にも繋がるので、一概に欠点とは言えませんが。
 ただ、ミニゲームのできる液晶画面付きメモリモジュールをコントローラに内蔵というアイデアは野心的でした。対戦野球ゲームでのピッチャーの球種選択など、このコントローラーならではの用途があったはずです。結局液晶付き連携デバイスとしてブレイクしたのは後から登場したソニーのポケットステーションでした。これはコントローラ一体型ではありませんでしたが。

XBOX版「鉄騎」専用コントローラ
 これはいろんな意味で脱帽でした。よくやるよというのが正直な感想。

マラカスコントローラ
 これは2台持っています。医学分野でも「楽しく運動負荷、楽しくリハビリ」という面で注目に値します。立ったままで空間での操作を可能とした点は、他のコントローラと一線を画したと言えるでしょう。ペットへの影響まで考慮されているあたりがさすが。

参考 
ハイテクキッズ・エッセイ~ようこそ僕らの電脳空間へ
第20回 コントローラは素敵なデバイス(入力装置)

キーボードを備えたコントローラ
その1 その2

ファミコンのコントローラいろいろ

PCゲームパッドについて

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2004/03/03

ネットワークゲームとひきこもり

 今どきはネットゲームをネトゲと略したり、ひきこもりはヒッキーなんて略すんですね…。

 私が最近購入したXBOXにはネットワーク機能が標準装備で、最近の新聞記事を見ても、米国市場でのネットワークゲームに限ればプレステ2と互角以上の勝負ができているようです。残念ながら現在の私にはネットワークゲームにまで手を出す余裕がないので、体験できずじまいです。

 そんな折、ネットゲームとひきこもりの関係について調べる必要に迫られました。

  まず感じたのは、「ひきこもり」という概念の定義が必要だということです。斎藤環さん( この方はひきこもり研究の第一人者なんだそうです)による「社会的ひきこもり」という言葉もあるので注意が必要です。ひきこもりラウンジさんが定義の比較をしてくださっています。私の印象では、病的なひきこもりと、それほどでもない引きこもり状態があるのだと思います。「社会的ひきこもり」というのはその中間かも。

斎藤環さんによるひきこもりの解説
 一方、ネットゲームの特性としては2つ考えておく必要があります。ひとつは世界が常に変わるので飽きることが少ない。もうひとつはネット上に人間関係ができるという点です。これが長時間プレイができ、ゲームを離れても気になってすぐ戻って来てしまう原因になります。

 ここで「ネットゲームがひきこもりとどう関係するか」ということに関しての私の意見ですが、ネットゲームばかりやっていると、引きこもり状態になりやすいが、おそらくはそれがすぐに病的な引きこもりになるわけではない。しかし、その状態が長く続くと結局は病的な状態になることもあるのではと危惧します。

あなたの子は大丈夫? ネットゲーム中毒(読売新聞から)

ひきこもりに大流行の兆し インターネットゲーム
ネットゲームに半数以上が依存  引きこもり中高生ら 民間研究所調査
教育研究所所長・牟田武生さん(毎日新聞から)

 他方、病的な引きこもりには、うまく使ってもらえれば、むしろネットゲームが社会参加へのステップとして役立つ場合もあるのではないかという意見もあります。これは興味深いですね。
短期集中連載:東大公開講座より(ITMedia)
 「ゲームが人を暴力的にする」は支持されつつある
 「ゲームをするからひきこもりになる」は因果関係が逆
 ゲームのせいで日常的に「ゲーム脳」になるとはいえない

斎藤環インタビュー ~ひきこもり・日本文化・ネット~ (bk1)

テレビゲームの無罪/有罪(UP-STREAM mail magazine)

 従来のゲームは「はまる」けど人間とのふれあいが少なく次第に自己嫌悪感を催してくるのに対し、ネットゲームはハマルうえに、ネット上で人間のつながりまで提供してくれるため、この自己嫌悪がおこりにくく、いっそうひきこもり状態を助長するものと思います。
 ネットゲームにも、「やっぱり実世界の方が良い」と思わせる仕組みを故意に入れておくなどの対策の必要があるのではないでしょうか。突然のシステムダウンで世界がみんな消えてしまうとか、核戦争が起こるとか、突如「イデが発動」しちゃうのも良いでしょう(笑)。ゲームメーカーの方も真剣に考えてみてください。既にやってるかもしれませんが。

 子供がネットゲームにはまって困ってしまったら、親も一緒にそのゲームに潜って我が子と出会うのも良いかも…。そんなことを夢想してしまいました。


その他参考サイト
沈没ピアノ-複数の投稿者による、(ひきこもり系)ページ
廃人類 ネットゲーム廃人について
それさえもおそらくは平穏な日々

こちらココログのカテゴリーには「ゲーム」というのがあります。レトロゲームのレビュアーでもある私としても当然このカテゴリは有効にしてあり、12月頃から「ゲームの医療への効用」などといった下書きを準備したりはしていたのですが、ようやく登場させることができました。

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